Guía · Reglas
Cómo jugar a Gate Heist
Todo lo que necesitas para ganar tus primeras salas: cómo funciona un turno, por qué importa el orden de las puertas y cuándo usar el pirateo.
El objetivo
Tú eres el azul. Tu ejército y el ejército rojo del rival avanzan en paralelo, cada uno por su carril, a través de cinco filas de puertas con números. Al final los dos llegan al ring y se fusionan en un robot gigante. Gana quien llega con más robots y sobrevive la diferencia.
Cómo es un turno
- Eliges. En la fila iluminada tienes una acción: mover una puerta, usar el pirateo si tienes carga, o pasar.
- Responde el rival. El rival tiene la misma única acción en esa fila.
- Se cruza. Cada ejército cruza solo la puerta de su carril. Un hueco vacío no cambia nada.
Las filas se cruzan de abajo arriba, una detrás de otra. Según la sala, empiezas tú o el rival, y ese orden se mantiene en todas las filas (también al reintentar). En las salas de jefe, el jefe anuncia su jugada antes de que actúes.
Mover, robar y anclar puertas
- Puedes coger una puerta libre de cualquiera de los dos carriles de la fila iluminada y soltarla en tu carril, en el del rival o en una fila posterior. Los destinos válidos se iluminan en verde.
- Robar es mover una puerta del carril rival al tuyo. No se copia: si robas un +8, ganas 8 robots al cruzarla y el rival no.
- También puedes mandarle una puerta mala al rival: mueve un −6 al carril rojo y pierde 6 robots él en vez de ti.
- Mover solo muestra una vista previa. Cancelar devuelve la puerta y no gasta tu acción.
- Confirmar gasta tu acción y ancla la puerta hasta que acaba la sala: nadie puede volver a moverla. Sigue aplicándose al cruzarla.
- Seleccionar una puerta no la reserva. Quien confirma primero, la ancla.
Las puertas y por qué importa el orden
Las puertas suman (+), restan (−), multiplican (×) o dividen (÷). La división redondea hacia abajo: nunca hay medios robots. El orden lo cambia todo:
- 12 → +8 → ×2 = 40, pero 12 → ×2 → +8 = 32.
- 15 → ÷2 → +8 = 15, pero 15 → +8 → ÷2 = 11.
Regla rápida: suma antes de multiplicar y divide antes de crecer. Si te quedas a 0 robots, una suma posterior todavía puede devolverte a la partida.
El pirateo
Empiezas cada partida sin carga. Crece sin pérdidas en dos cruces seguidos y ganas una carga de pirateo. Una fila vacía, una pérdida o una división rompen la racha. En tu turno, el pirateo roba hasta 3 robots al rival en lugar de mover una puerta. Tu puerta se sigue aplicando. Tienes una carga por partida y la conservas entre salas; el rival puede ganar y usar la suya con las mismas reglas.
Relojes y dificultad
La campaña tiene tres relojes: sin tiempo, 10 segundos y 6 segundos por turno. Cada reloj tiene sus propios 100 niveles, así que hay 300 tableros distintos. Si se acaba el tiempo, pasas. Los relojes rápidos traen rivales más exigentes.
8 trucos para ganar más salas
- Antes de confirmar, lee la vista previa: enseña el siguiente cruce con la respuesta del rival incluida.
- Mira dónde está el multiplicador. Un ×2 vale más después de las sumas que antes.
- Si el rival tiene esperando un ×2 o un ×3, róbaselo o ánclalo donde no le ayude.
- Manda las penalizaciones (−, ÷) al carril rojo en filas que el rival ya no pueda arreglar.
- A veces la mejor jugada es proteger una puerta: ancla tu ×2 para que no te lo roben.
- Fíjate en quién actúa primero. Si empieza el rival, planifica alrededor de la puerta que va a anclar.
- No gastes el pirateo en la primera ocasión. Guardarlo para las últimas filas suele decidir el duelo.
- ¿Atascado? Una pista gratis resalta la puerta clave sin jugar por ti.
Actualizado: 13 de octubre de 2026 · Por Cristian Lázaro Peris, el desarrollador del juego